Designmønstre i Java
Et design mønstre er velprøvd løsning for å løse det konkrete problemet/oppgaven.
Nå vil et spørsmål dukke opp i tankene dine, hva slags spesifikt problem? La meg forklare ved å ta et eksempel.
Problem gitt:
Anta at du vil lage en klasse som bare en enkelt forekomst (eller objekt) skal opprettes for, og det enkelt objektet kan brukes av alle andre klasser.
Løsning:
Singleton designmønster er den beste løsningen på det spesifikke problemet ovenfor. Så hvert designmønster har noen spesifikasjoner eller sett med regler for å løse problemene. Hva er disse spesifikasjonene, vil du se senere i typene designmønstre.
Men husk én ting, designmønstre er programmeringsspråkuavhengige strategier for å løse de vanlige objektorienterte designproblemene. Det betyr at et designmønster representerer en idé, ikke en bestemt implementering.
Ved å bruke designmønstrene kan du gjøre koden din mer fleksibel, gjenbrukbar og vedlikeholdbar. Det er den viktigste delen fordi java internt følger designmønstre.
For å bli en profesjonell programvareutvikler må du kjenne til i det minste noen populære løsninger (dvs. designmønstre) på kodingsproblemene.
Fordel med designmønster:
- De er gjenbrukbare i flere prosjekter.
- De gir løsningene som er med på å definere systemarkitekturen.
- De fanger opp erfaringene innen programvareutvikling.
- De gir åpenhet til utformingen av en applikasjon.
- De er velprøvde og beviste løsninger siden de er bygget på kunnskapen og erfaringen til ekspertprogramvareutviklere.
- Designmønstre garanterer ikke en absolutt løsning på et problem. De gir klarhet i systemarkitekturen og muligheten for å bygge et bedre system.
Når skal vi bruke designmønstrene?
Vi må bruke designmønstrene under analyse- og kravfasen til SDLC (Programvareutvikling livssyklus).
Designmønstre letter analyse- og kravfasen til SDLC ved å gi informasjon basert på tidligere praktiske erfaringer.
Kategorisering av designmønstre:
I utgangspunktet er designmønstre kategorisert i to deler:
- Kjerne Java (eller JSE) designmønstre.
- JEE designmønstre.
Kjerne Java-designmønstre
I kjerne-java er det hovedsakelig tre typer designmønstre, som er videre delt inn i sine underdeler:
1. Kreativt designmønster
- Fabrikkmønster
- Abstrakt fabrikkmønster
- Singleton mønster
- Prototype mønster
- Bygger mønster.
2. Strukturelt designmønster
- Adaptermønster
- Bromønster
- Sammensatt mønster
- Dekorasjonsmønster
- Fasade mønster
- Fluevekt mønster
- Proxy-mønster
3. Behavioral Design Pattern
- Ansvarskjedemønster
- Kommandomønster
- Tolkemønster
- Iterator mønster
- Mediator mønster
- Memento mønster
- Observatørmønster
- Statens mønster
- Strategimønster
- Malmønster
- Besøksmønster
Designmønsterindeks
Opplæring i designmønstre
1) Kreasjonsmønster
- 1) Kreasjonsmønster
- Fabrikkmetodemønster
- Abstrakt fabrikkmønster
- Singleton mønster
- Prototype mønster
- Bygger mønster
- Objektbassengmønster
2) Strukturelt mønster
- 2) Strukturelt mønster
- Adaptermønster
- Bromønster
- Sammensatt mønster
- Dekorasjonsmønster
- Fasade mønster
- Fluevekt mønster
- proxy-mønster
3) Atferdsmønster
- 3) Atferdsmønster
- Ansvarskjede
- Kommandomønster
- Tolkemønster
- Iterator mønster
- Mediator mønster
- Memento mønster
- Observatørmønster
- Statens mønster
- Strategimønster
- Malmønster
Vet du?
- Christopher Alexander var den første personen som oppfant alle designmønstrene ovenfor i 1977.
- Men senere Gang of Four - Designmønstre, elementer av gjenbrukbar objektorientert programvare boken ble skrevet av en gruppe på fire personer kalt Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson og John Vlissides i 1995.
- Det er derfor alle de ovennevnte 23 designmønstrene er kjent som Gang of Four (GoF) designmønstre.