Triedy a objekty v Jave

Triedy a objekty v Jave

V jazyku Java tvoria triedy a objekty základ objektovo-orientovaného programovania (OOP). Pomáhajú modelovať entity reálneho sveta a organizovať kód štruktúrovaným spôsobom.

  • Trieda je plán používaný na vytváranie objektov, ktoré zdieľajú spoločné vlastnosti a správanie.
  • Objekt je inštanciou triedy. Predstavuje konkrétnu entitu vytvorenú zo šablóny triedy.

Napríklad Pes je trieda Tommy je objekt tejto triedy.

Class_Object_exampleTriedy a predmety (tu je pes trieda a Bobby je objekt)

Trieda Java

Trieda je plán, ktorý definuje údaje a správanie objektov. Združuje súvisiace oblasti a metódy do jedného celku. Pamäť pre jeho členov sa pridelí iba pri vytvorení objektu.

  • Funguje ako šablóna na vytváranie objektov so zdieľanou štruktúrou.
  • Nezaberá pamäť pre polia až do vytvorenia inštancie.
  • Môže obsahovať konštruktory metód polí vnorené triedy a rozhrania.
Java
   class   Student     {      int     id  ;      String     n  ;      public     Student  (  int     id       String     n  )     {      this  .  id     =     id  ;      this  .  n     =     n  ;      }   }   public     class   Main     {      public     static     void     main  (  String  []     args  )     {      Student     s1     =     new     Student  (  10       'Alice'  );      System  .  out  .  println  (  s1  .  id  );      System  .  out  .  println  (  s1  .  n  );      }   }   

Výstup
10 Alice  

Java Objects

Objekt je inštanciou triedy vytvorenej na prístup k jej údajom a operáciám. Každý objekt má svoj vlastný stav.

  • štátu : Hodnoty uložené v poliach.
  • Správanie : Akcie definované prostredníctvom metód.
  • Identita : Rozlišuje jeden objekt od druhého.

Objekty odzrkadľujú položky skutočného sveta, ako napríklad zákaznícky produkt alebo kruh. Neprimitívne objekty sú uložené na halde, zatiaľ čo ich referencie zostávajú v zásobníku.

Objekty v JaveJava Objects (príklad psov)

Objektová inštancia

Vytvorenie objektu je známe ako inštancia. Všetky inštancie triedy zdieľajú štruktúru a správanie pri ukladaní rôznych hodnôt stavu.

Deklarovanie objektov v JaveJava Object Declaration

Vyhlásenie:

Pes tuffy;

Toto deklaruje iba referenciu. Objekt nie je vytvorený a odkaz má hodnotu null.

Inicializácia:

tuffy = new Dog('Tuffy' 'Papillon' 5 'White');

Triedy-a-Objekty-v-jave-3-768Inicializácia

Operátor new alokuje pamäť a vyvolá konštruktor.

Príklad: Definovanie a používanie triedy

Java
   public     class   Dog     {      String     name  ;      String     breed  ;      int     age  ;      String     color  ;      public     Dog  (  String     name       String     breed       int     age       String     color  )     {      this  .  name     =     name  ;      this  .  breed     =     breed  ;      this  .  age     =     age  ;      this  .  color     =     color  ;      }      public     String     getName  ()     {     return     name  ;     }      public     String     getBreed  ()     {     return     breed  ;     }      public     int     getAge  ()     {     return     age  ;     }      public     String     getColor  ()     {     return     color  ;     }      @Override      public     String     toString  ()     {      return     'Name is: '     +     name      +     'nBreed age and color are: '      +     breed     +     ' '     +     age     +     ' '     +     color  ;      }      public     static     void     main  (  String  []     args  )     {      Dog     tuffy     =     new     Dog  (  'tuffy'       'papillon'       5       'white'  );      System  .  out  .  println  (  tuffy  );      }   }   

Výstup
Name is: tuffy Breed age and color are: papillon 5 white  

Poznámka: Každá trieda má aspoň jeden konštruktor. Ak nie je definovaný žiadny, Java poskytuje predvolený konštruktor bez argumentov, ktorý volá nadradený konštruktor.

Inicializujte objekt pomocou metódy/funkcie

Java
   public     class   Geeks     {      static     String     name  ;      static     float     price  ;      static     void     set  (  String     n       float     p  )     {      name     =     n  ;      price     =     p  ;      }      static     void     get  ()     {      System  .  out  .  println  (  'Software name is: '     +     name  );      System  .  out  .  println  (  'Software price is: '     +     price  );      }      public     static     void     main  (  String  []     args  )     {      Geeks  .  set  (  'Visual Studio'       0.0f  );      Geeks  .  get  ();      }   }   

Výstup
Software name is: Visual Studio Software price is: 0.0  

Spôsoby, ako vytvoriť objekt v jazyku Java

Java podporuje štyri štandardné prístupy.

1. Použitie nového kľúčového slova

Najpriamejší spôsob vytvorenia objektu.

Java
   // creating object of class Test    Test     t     =     new     Test  ();   

2. Použitie odrazu

Používa sa na dynamické načítanie tried, ako je vidieť v rámcoch ako Spring.

Java
   class   Student     {      public     Student  ()     {}   }   public     class   Main     {      public     static     void     main  (  String  []     args  )     {      try     {      Class        c     =     Class  .  forName  (  'Student'  );      Student     s     =     (  Student  )     c  .  getDeclaredConstructor  ().  newInstance  ();      System  .  out  .  println  (  s  );      }     catch     (  Exception     e  )     {      e  .  printStackTrace  ();      }      }   }   

Výstup
Student@1dbd16a6  

3. Použitie metódy clone().

clone() vytvorí kópiu existujúceho objektu. Trieda musí implementovať Cloneable.

Java
   class   Geeks     implements     Cloneable     {      String     name     =     'GeeksForGeeks'  ;      @Override      protected     Object     clone  ()     throws     CloneNotSupportedException     {      return     super  .  clone  ();      }      public     static     void     main  (  String  []     args  )     {      try     {      Geeks     g1     =     new     Geeks  ();      Geeks     g2     =     (  Geeks  )     g1  .  clone  ();      System  .  out  .  println  (  g2  .  name  );      }     catch     (  Exception     e  )     {      e  .  printStackTrace  ();      }      }   }   

Výstup
GeeksForGeeks  

4. Použitie deserializácie

De-serializácia je technika čítania objektu z uloženého stavu v súbore. Objekt je znovu vytvorený z uloženého toku bajtov.

Pozri Serializácia/De-serializácia v Jave .

Java
   import     java.io.*  ;   class   Student     implements     Serializable     {      private     String     name  ;      public     Student  (  String     name  )     {     this  .  name     =     name  ;     }      public     String     toString  ()     {     return     'Student: '     +     name  ;     }   }   public     class   Main     {      public     static     void     main  (  String  []     args  )     {      try     (  ObjectOutputStream     out     =      new     ObjectOutputStream  (  new     FileOutputStream  (  'student.ser'  )))     {      out  .  writeObject  (  new     Student  (  'Alice'  ));      }     catch     (  IOException     e  )     {     e  .  printStackTrace  ();     }      try     (  ObjectInputStream     in     =      new     ObjectInputStream  (  new     FileInputStream  (  'student.ser'  )))     {      Student     s     =     (  Student  )     in  .  readObject  ();      System  .  out  .  println  (  s  );      }     catch     (  Exception     e  )     {     e  .  printStackTrace  ();     }      }   }   

Výstup
Student: Alice  

Jeden odkaz môže ukazovať na rôzne objekty v rôznych časoch.

Java
   Test     test     =     new     Test  ();   test     =     new     Test  ();   

Pri dedení je bežné používať rodičovský odkaz pre podradené objekty.

Java
   Animal     obj     =     new     Dog  ();   obj     =     new     Cat  ();   

Nereferencované objekty sa stanú vhodnými na zber odpadu.

Anonymné objekty

Anonymné objekty sa vytvárajú bez odkazu a okamžite sa používajú na jednorazové operácie.

  • Žiadna referenčná premenná: Objekt nemožno znova použiť.
  • Vytvorený a použitý okamžite šetrí pamäť pre krátkodobé úlohy.
  • Bežné pri spracovaní udalostí (napr. kliknutia na tlačidlo).
Java
   new     Dog  (  'Max'       'Labrador'       3       'Black'  ).  getName  ();   

Bežné pri spracovávaní udalostí používateľského rozhrania.

Vytvoriť kvíz