Datorprogrammēšanas pamati iesācējiem

Neatkarīgi no tā, vai tā ir programmēšanas valoda, kurā vēlaties attīstīt savu karjeru, ir ļoti svarīgi vispirms apgūt pamatus. Pirms labi pārvaldāt programmēšanas pamatjēdzieni , jūs nevarat iedomāties izaugsmi šajā konkrētajā karjerā. Tādējādi šajā rakstā tiks runāts par visiem programmēšanas pamatjēdzieniem.

Turklāt, ja esat iesācējs, kura mērķis ir būt programmatūras inženieris? Tad jūs esat nokļuvis pareizajā rakstā. Šis raksts ir īpaši izstrādāts, lai sniegtu jums ieskatu programmēšanas jomā un dziļi ienirt tajā programmēšanas pamati kurus lielākā daļa atstāj novārtā, bet tomēr ir vissvarīgākie zināt.

Satura rādītājs

Kas ir dators?

Dators ir elektroniska ierīce, kas saņems lietotāja ievadi, apstrādās to un sniegs rezultātus vai reaģēs atbilstoši lietotāja prasībām. Dators ir programmējama skaitļošanas ierīce.

The datora sastāvdaļas ir:

  1. Ievades vienība
  2. Centrālā procesora vienība (CPU)
  3. Izvades vienība

CPU ir pazīstams kā datorsistēmas smadzenes. Visas operācijas sistēmā uzrauga un kontrolē centrālais procesors. Tā interpretē un koordinē norādījumus. CPU kontrolē visas iekšējās un ārējās ierīces, veic aritmētiskās un loģiskās darbības, kontrolē atmiņas lietojumu un kontrolē darbību secību.

Veicot visas šīs darbības, centrālajam procesoram ir 3 apakšvienības:

  1. Aritmētiskā un loģiskā vienība
  2. Kontroles vienība
  3. Atmiņas vienība

Šajā brīdī jūs uzzināsit mazliet par datoriem un to sastāvdaļām. Izlasi arī Datora un tā darbību pamati

Tagad pārejiet pie nākamās tēmas.

Kas ir programma (kods)?

Pieņemsim, ka es dodu jums 10 skaitļus un saku, lai atrastu vidējo no dotajiem 10 skaitļiem, tad kā jūs atradīsiet vidējo? Jūs pievienojat visus šos skaitļus un pēc tam daliet skaitļu summu ar kopējiem norādītajiem skaitļiem.

Viegls uzdevums jā. Tagad, ja 10 komplektos un katrā komplektā ir 10 skaitļi, ko jūs darītu?

Šai problēmai ir divi problēmas risināšanas risinājumi.

  1. Jūs ņemat vienu komplektu, pievienojat katru skaitli un pēc tam sadaliet to ar kopējiem skaitļiem. Ja domājat atrisināt šo problēmu, izmantojot šo procedūru, ir pareizi atrisināt šo procedūru, bet, ja plānojat būt programmatūras inženieris, problēmas risināšana, izmantojot šo pieeju, nav vēlama.
  2. Jūs varat uzrakstīt programmu, lai atrisinātu problēmu. Vienkārši jums ir jāuzraksta programma, kurā dators ņem ievadi no lietotāja un pēc tam izmanto procedūru, lai atrastu vidējo.

Esmu lietojis vārdu procedūru daudzas reizes, ko tas nozīmē?

Mēs definējam procedūru, sniedzot soļus pa vienam mūsu datorsistēmai, un mēs to saucam par programmu. Tāpat kā skaitļu paņemšana no lietotāja, to saskaitīšana un summas dalīšana ar kopējo skaitli ir procedūra.

Īsāk sakot, programma ir instrukciju kopums.

Saistīts raksts: Programmēšanas valodu paaudzes

Mainīgie un sintakse programmēšanā

Mainīgie ir sava veida konteineri datu vērtību glabāšanai, un tā ir arī datu tipa atmiņas vieta. Pirms to deklarēšanas ir jāievēro daži noteikumi. Mainīgie parasti ir vērtībām piešķirtie nosaukumi. Nosaukumi ir burtciparu, t.i., tiem ir a–z un 0–9. Varat arī izmantot speciālās rakstzīmes, deklarējot mainīgo, piemēram, $ vai _.

Rakstot programmu mazai darbībai (saskaitīšanai, reizināšanai) vai lietojumprogrammas izveidei, jums ir jāpieprasa mainīgie. Vērtībai deklarētajam mainīgajam ir jāsākas ar alfabētu, un vēlāk tas var ietvert ciparus vai speciālās rakstzīmes.

Sintakse ir noteikumu kopums, kas nosaka valodas struktūru. Katrai programmēšanas valodai ir atšķirīga sintakse. Programmēšanas valoda nav saprotama bez tās sintakses. Sintakse palīdz datoram lasīt un saprast kodu. Tas ir kā norādījumu došana kodam.

Piemēram,

int a =10;

šeit a ir mainīgs

int ir datu tips

10 ir vērtība

Datu tipi programmēšanā

Datu tips ir klasifikācija, kas norāda mainīgajā saglabātās vērtības veidu. Tas arī norāda, kāda veida darbību tam var piemērot. Datu tipus parasti iedala divos veidos:

  1. Primitīvs – Tas norāda mainīgā lielumu un veidu. Ir astoņi primitīvie veidi
    1. int (4 baiti)
    2. īss (2 baiti)
    3. garš (8 baiti)
    4. peldēt (4 baiti)
    5. dubultā (8 baiti)
    6. Būla (1 baits)
    7. rakstzīme (2 baiti)
  2. Neprimitīvs – Neprimitīvie veidi tiek izmantoti, lai izsauktu metodes operāciju veikšanai.
    1. Virkne (8 baiti)
    2. Masīvi
    3. Klase (tukša klase - 1 baits)
    4. Interfeiss

Plūsmas kontroles struktūras programmēšanā

Plūsmas vadības struktūras ir veidi, kā programmā norādīt vadīklu plūsmu. Programma ir labi skaidra, ja tajā tiek izmantotas vadības struktūras. Tās galvenais mērķis ir analizēt programmu. Tie ir 3 veidi:

  1. Secīgi - Secīgā ir koda izpilde pēc rindas vai viena pēc otras. Piemēram, gatavojot kādu priekšmetu.
  2. Atlase – Atlase ir izlemšana, vai dotais nosacījums ir patiess vai nepatiess, un uz kā pamata tiek iegūts gala rezultāts.
  3. Iterācija (cilpas) – Cilpa ir struktūra, kurā apgalvojums tiek atkārtots atkal un atkal, līdz tiek izpildīts dotais nosacījums. Tie ir trīs veidu -
    • Priekš
    • Kamēr
    • Darīt kamēr

Lai lasītu vairāk: Plūsmas kontroles struktūras

Kāpēc mums ir jāapgūst jebkura programmēšanas valoda?

Dators vai jebkura programmējama ierīce saprot mašīnvalodu, jo dators darbojas ar elektrību, bet elektrība darbojas uz bināriem skaitļiem (0 un 1). Mēs, cilvēki, saprotam tikai dabisko valodu. Lai aizpildītu šo plaisu starp cilvēkiem un datoriem, tiek ieviesta programmēšanas valoda.

Kas notiek, ja vai nu cilvēks saprot mašīnu valodu, vai mašīna saprot dabisko valodu?

Ja tas notiek, mums nav jāzina neviena programmēšanas valoda, lai sniegtu norādījumus mašīnām, un ikviens var būt programmētājs, ja tā notiek.

Lasi arī: Kuru programmēšanas valodu man izvēlēties iesācējam?

Programmēšanas metodes

Līdz šim galvenokārt tiek izmantotas trīs programmēšanas metodoloģijas.

  1. Monolītā programmēšana
  2. Moduļu/procedūru programmēšana
  3. Objektorientētā programmēšana

Monolītā programmēšana: Tas tika praktizēts, kad programmēšana tikko tika ieviesta. Monolītā programmēšanā viss, sākot no koda, datiem un instrukcijām, atrodas vienā failā, kas apgrūtina koda pārskatīšanu. Mēs neizmantojam kodu atkārtoti.

Moduļu/procedūru programmēšana: Procesuālā programmēšana palīdz sadalīt darbu komandā, kā arī izmantojam funkciju, lai tā ļautu atkārtoti izmantot kodu. Dati un funkcija tiek izmantoti atsevišķi.

Objektorientētā programmēšana: OOPs tiek plaši izmantotas nozarēs, mēs apkopojam datus un funkcijas un veidojam tos kā klasi.

Visās šajās programmēšanas metodēs kodi paliek nemainīgi, un loģika paliek nemainīga, taču viena lieta mainās, ir tas, kā jūs organizējat programmas kodu.

Kas ir algoritms?

Algoritms ir soli pa solim procedūra skaitļošanas problēmu risināšanai. Programmas nozīmē to pašu, vai ne?

Katra programmēšanas valoda ievēro noteiktu sintakse, kas ļauj mums rakstīt kodu tā, lai tas būtu viegli saprotams mašīnai. Tā kā iekšā algoritms , mēs rakstām pseidokodu. Pseidokods ir neformāla valoda, kas palīdz programmētājiem izstrādāt algoritmus. Tas nav ne angļu valodā, ne kodā.

Apskatīsim pseidokodu vidējo skaitļu algoritmam.

summa == 0, n= kopējais elementu skaits

katram elementam num sarakstā

sākt

am = esmu + esmu

vidējais = summa/x

vidējā atdeve

Pirms jebkuras tehnoloģijas apguves ir jāapgūst programmēšanas valoda, tāpēc ir ļoti svarīgi pilnībā pārvaldīt jebkuru programmēšanas valodu. Labāk ir izvēlēties vienu programmēšanas valodu, nevis izmantot vairākas. Mēģiniet strādāt pie pamatproblēmām, izmantojot dažādas programmēšanas valodas, un, kura jums šķiet vienkārša, varat dot priekšroku darbam ar to.

Ja plānojat iemācīties programmēt, varat sākt ar kādu no iepriekšminētajiem.

Secinājums

Ja esat iesācējs un vēlaties iekļūt programmēšanas pasaulē, šajā rakstā ir aprakstīts viss, kas jums jāzina kā programmēšanas iesācējam. Sāciet no pamatiem un lēnām iedziļinieties arī pamatprincipos un progresīvās koncepcijās. Gatavojieties sākt šo programmēšanas ceļojumu un mēģiniet izpētīt pēc iespējas vairāk.

Saistītā apmācība:

  • Apgūstiet programmēšanu — kā kodēt