Minimax algoritmus v teorii her | Sada 4 (Alpha-Beta Prořezávání)

Minimax algoritmus v teorii her | Sada 4 (Alpha-Beta Prořezávání)

Předpoklady: Minimax algoritmus v teorii her , Funkce hodnocení v teorii her
Alfa-Beta prořezávání není ve skutečnosti nový algoritmus, ale spíše optimalizační technika pro algoritmus minimax. Výrazně snižuje dobu výpočtu. To nám umožňuje hledat mnohem rychleji a dokonce se dostat do hlubších úrovní ve stromu hry. Odřízne větve ve stromu hry, které není třeba hledat, protože již existuje lepší dostupný tah. Říká se tomu prořezávání Alpha-Beta, protože ve funkci minimax předává 2 další parametry, a to alfa a beta.

Pojďme definovat parametry alfa a beta.

Alfa je nejlepší hodnota, která maximalizátor v současné době může garantovat na této úrovni nebo výše.
Beta je nejlepší hodnota, která minimalizátor v současné době může garantovat na této úrovni nebo níže.



Pseudo kód :

 function minimax(node, depth, isMaximizingPlayer, alpha, beta): if node is a leaf node : return value of the node if isMaximizingPlayer : bestVal = -INFINITY for each child node : value = minimax(node, depth+1, false, alpha, beta) bestVal = max( bestVal, value) alpha = max( alpha, bestVal) if beta  <= alpha: break return bestVal else : bestVal = +INFINITY for each child node : value = minimax(node, depth+1, true, alpha, beta) bestVal = min( bestVal, value) beta = min( beta, bestVal) if beta  <= alpha: break return bestVal 
 // Calling the function for the first time. minimax(0, 0, true, -INFINITY, +INFINITY) 

Pojďme si výše uvedený algoritmus objasnit na příkladu.

Alfa Beta prořezávání

  • První hovor začíná od A . Hodnota alfa zde je -NEKONEČNO a hodnota beta je + NEKONEČNO . Tyto hodnoty jsou předány následujícím uzlům ve stromu. Na A maximalizátor musí zvolit max B a C , tak A hovory B První
  • Na B minimalizátor musí zvolit min D a A a proto volá D První.
  • Na D , podívá se na svého levého potomka, což je listový uzel. Tento uzel vrací hodnotu 3. Nyní hodnota alpha at D je max( -INF, 3), což je 3.
  • Aby se rozhodl, zda stojí za to podívat se na jeho pravý uzel, nebo ne, kontroluje podmínku beta <=alpha. Toto je nepravda, protože beta = +INF a alfa = 3. Takže pokračuje v hledání.
  • D se nyní podívá na svého pravého potomka, který vrátí hodnotu 5.At D , alpha = max(3, 5), což je 5. Nyní hodnota uzlu D je 5 D vrátí hodnotu 5 až B . Na B , beta = min( +INF, 5), což je 5. Minimalizátor má nyní zaručenou hodnotu 5 nebo menší. B nyní volá A aby zjistil, jestli může získat nižší hodnotu než 5.
  • Na A hodnoty alfa a beta nejsou -INF a +INF, ale místo toho -INF a 5, protože hodnota beta byla změněna v B a to je co B předán A
  • Nyní A dívá se na své levé dítě, kterému je 6. At A , alpha = max(-INF, 6), což je 6. Zde se podmínka stane pravdivou. beta je 5 a alfa je 6. Takže beta <=alfa je pravda. Proto se láme a A vrátí 6 do B
  • Všimněte si, jak nezáleželo na hodnotě A 'správné dítě je. Mohlo to být +INF nebo -INF, na tom by stejně nezáleželo, nikdy jsme se na to nemuseli dívat, protože minimalizátor měl garantovanou hodnotu 5 nebo menší. Takže jakmile maximalizér viděl 6, věděl, že minimalizátor nikdy nepřijde touto cestou, protože může dostat 5 na levé straně B . Tímto způsobem jsme se nemuseli dívat na těch 9, a tím jsme ušetřili výpočetní čas.
  • E vrátí hodnotu 6 až B . Na B , beta = min( 5, 6), což je 5. Hodnota uzlu B je také 5

Náš herní strom zatím vypadá takto. Devítka je přeškrtnutá, protože nebyla nikdy spočítána.

Alfa beta prořezávání 2

    B vrátí 5 to A . Na A , alpha = max( -INF, 5), což je 5. Nyní má maximalizér zaručenou hodnotu 5 nebo vyšší. A nyní volá C zjistit, zda může získat vyšší hodnotu než 5.
  • Na C , alfa = 5 a beta = + INF. C hovory F
  • Na F , alfa = 5 a beta = + INF. F podívá se na své levé dítě, které je 1. alfa = max( 5, 1), což je stále 5.
  • F se podívá na svého pravého potomka, což je 2. Nejlepší hodnota tohoto uzlu je tedy 2. Alfa stále zůstává 5 F vrátí hodnotu 2 až C . Na C , beta = min ( +INF, 2). Podmínka beta <= alfa se stane pravdivou jako beta = 2 a alfa = 5. Takže se poruší a nemusí ani počítat celý podstrom G .
  • Intuice za tímto zlomem je, že at C minimalizátoru byla zaručena hodnota 2 nebo menší. Ale maximalizér měl již garantovanou hodnotu 5, pokud si vybere B . Tak proč by si maximalizér vůbec vybral C a získat hodnotu menší než 2? Opět můžete vidět, že nezáleží na tom, jaké byly poslední 2 hodnoty. Také jsme ušetřili spoustu výpočtů přeskočením celého podstromu.
  • C nyní vrací hodnotu 2 to A . Proto nejlepší hodnota na A je max( 5, 2), což je 5.
  • Optimální hodnota, kterou může maximalizér získat, je tedy 5

Takto vypadá náš finální herní strom. Jak můžete vidět G byl přeškrtnut, protože nebyl nikdy spočítán.

Alfa beta prořezávání 3

CPP




// C++ program to demonstrate> // working of Alpha-Beta Pruning> #include> using> namespace> std;> // Initial values of> // Alpha and Beta> const> int> MAX = 1000;> const> int> MIN = -1000;> // Returns optimal value for> // current player(Initially called> // for root and maximizer)> int> minimax(> int> depth,> int> nodeIndex,> > bool> maximizingPlayer,> > int> values[],> int> alpha,> > int> beta)> {> > > // Terminating condition. i.e> > // leaf node is reached> > if> (depth == 3)> > return> values[nodeIndex];> > if> (maximizingPlayer)> > {> > int> best = MIN;> > // Recur for left and> > // right children> > for> (> int> i = 0; i <2; i++)> > {> > > int> val = minimax(depth + 1, nodeIndex * 2 + i,> > false> , values, alpha, beta);> > best = max(best, val);> > alpha = max(alpha, best);> > // Alpha Beta Pruning> > if> (beta <= alpha)> > break> ;> > }> > return> best;> > }> > else> > {> > int> best = MAX;> > // Recur for left and> > // right children> > for> (> int> i = 0; i <2; i++)> > {> > int> val = minimax(depth + 1, nodeIndex * 2 + i,> > true> , values, alpha, beta);> > best = min(best, val);> > beta = min(beta, best);> > // Alpha Beta Pruning> > if> (beta <= alpha)> > break> ;> > }> > return> best;> > }> }> // Driver Code> int> main()> {> > int> values[8] = { 3, 5, 6, 9, 1, 2, 0, -1 };> > cout < <> 'The optimal value is : '> < < minimax(0, 0,> true> , values, MIN, MAX);;> > return> 0;> }>

Jáva




// Java program to demonstrate> // working of Alpha-Beta Pruning> import> java.io.*;> class> GFG {> // Initial values of> // Alpha and Beta> static> int> MAX => 1000> ;> static> int> MIN = -> 1000> ;> // Returns optimal value for> // current player (Initially called> // for root and maximizer)> static> int> minimax(> int> depth,> int> nodeIndex,> > Boolean maximizingPlayer,> > int> values[],> int> alpha,> > int> beta)> {> > // Terminating condition. i.e> > // leaf node is reached> > if> (depth ==> 3> )> > return> values[nodeIndex];> > if> (maximizingPlayer)> > {> > int> best = MIN;> > // Recur for left and> > // right children> > for> (> int> i => 0> ; i <> 2> ; i++)> > {> > int> val = minimax(depth +> 1> , nodeIndex *> 2> + i,> > false> , values, alpha, beta);> > best = Math.max(best, val);> > alpha = Math.max(alpha, best);> > // Alpha Beta Pruning> > if> (beta <= alpha)> > break> ;> > }> > return> best;> > }> > else> > {> > int> best = MAX;> > // Recur for left and> > // right children> > for> (> int> i => 0> ; i <> 2> ; i++)> > {> > > int> val = minimax(depth +> 1> , nodeIndex *> 2> + i,> > true> , values, alpha, beta);> > best = Math.min(best, val);> > beta = Math.min(beta, best);> > // Alpha Beta Pruning> > if> (beta <= alpha)> > break> ;> > }> > return> best;> > }> }> > // Driver Code> > public> static> void> main (String[] args)> > {> > > int> values[] = {> 3> ,> 5> ,> 6> ,> 9> ,> 1> ,> 2> ,> 0> , -> 1> };> > System.out.println(> 'The optimal value is : '> +> > minimax(> 0> ,> 0> ,> true> , values, MIN, MAX));> > > }> }> // This code is contributed by vt_m.>

Python3




# Python3 program to demonstrate> # working of Alpha-Beta Pruning> # Initial values of Alpha and Beta> MAX> ,> MIN> => 1000> ,> -> 1000> # Returns optimal value for current player> #(Initially called for root and maximizer)> def> minimax(depth, nodeIndex, maximizingPlayer,> > values, alpha, beta):> > > # Terminating condition. i.e> > # leaf node is reached> > if> depth> => => 3> :> > return> values[nodeIndex]> > if> maximizingPlayer:> > > best> => MIN> > # Recur for left and right children> > for> i> in> range> (> 0> ,> 2> ):> > > val> => minimax(depth> +> 1> , nodeIndex> *> 2> +> i,> > False> , values, alpha, beta)> > best> => max> (best, val)> > alpha> => max> (alpha, best)> > # Alpha Beta Pruning> > if> beta <> => alpha:> > break> > > return> best> > > else> :> > best> => MAX> > # Recur for left and> > # right children> > for> i> in> range> (> 0> ,> 2> ):> > > val> => minimax(depth> +> 1> , nodeIndex> *> 2> +> i,> > True> , values, alpha, beta)> > best> => min> (best, val)> > beta> => min> (beta, best)> > # Alpha Beta Pruning> > if> beta <> => alpha:> > break> > > return> best> > # Driver Code> if> __name__> => => '__main__'> :> > > values> => [> 3> ,> 5> ,> 6> ,> 9> ,> 1> ,> 2> ,> 0> ,> -> 1> ]> > print> (> 'The optimal value is :'> , minimax(> 0> ,> 0> ,> True> , values,> MIN> ,> MAX> ))> > # This code is contributed by Rituraj Jain>

C#




// C# program to demonstrate> // working of Alpha-Beta Pruning> using> System;> > class> GFG> {> // Initial values of> // Alpha and Beta> static> int> MAX = 1000;> static> int> MIN = -1000;> // Returns optimal value for> // current player (Initially called> // for root and maximizer)> static> int> minimax(> int> depth,> int> nodeIndex,> > Boolean maximizingPlayer,> > int> []values,> int> alpha,> > int> beta)> {> > // Terminating condition. i.e> > // leaf node is reached> > if> (depth == 3)> > return> values[nodeIndex];> > if> (maximizingPlayer)> > {> > int> best = MIN;> > // Recur for left and> > // right children> > for> (> int> i = 0; i <2; i++)> > {> > int> val = minimax(depth + 1, nodeIndex * 2 + i,> > false> , values, alpha, beta);> > best = Math.Max(best, val);> > alpha = Math.Max(alpha, best);> > // Alpha Beta Pruning> > if> (beta <= alpha)> > break> ;> > }> > return> best;> > }> > else> > {> > int> best = MAX;> > // Recur for left and> > // right children> > for> (> int> i = 0; i <2; i++)> > {> > > int> val = minimax(depth + 1, nodeIndex * 2 + i,> > true> , values, alpha, beta);> > best = Math.Min(best, val);> > beta = Math.Min(beta, best);> > // Alpha Beta Pruning> > if> (beta <= alpha)> > break> ;> > }> > return> best;> > }> }> // Driver Code> public> static> void> Main (String[] args)> {> > > int> []values = {3, 5, 6, 9, 1, 2, 0, -1};> > Console.WriteLine(> 'The optimal value is : '> +> > minimax(0, 0,> true> , values, MIN, MAX));> }> }> // This code is contributed by 29AjayKumar>

Javascript




> // Javascript program to demonstrate> // working of Alpha-Beta Pruning> // Initial values of> // Alpha and Beta> let MAX = 1000;> let MIN = -1000;> // Returns optimal value for> // current player (Initially called> // for root and maximizer)> function> minimax(depth,nodeIndex,maximizingPlayer,values,alpha,beta)> {> > // Terminating condition. i.e> > // leaf node is reached> > if> (depth == 3)> > return> values[nodeIndex];> > > if> (maximizingPlayer)> > {> > let best = MIN;> > > // Recur for left and> > // right children> > for> (let i = 0; i <2; i++)> > {> > let val = minimax(depth + 1, nodeIndex * 2 + i,> > false> , values, alpha, beta);> > best = Math.max(best, val);> > alpha = Math.max(alpha, best);> > > // Alpha Beta Pruning> > if> (beta <= alpha)> > break> ;> > }> > return> best;> > }> > else> > {> > let best = MAX;> > > // Recur for left and> > // right children> > for> (let i = 0; i <2; i++)> > {> > > let val = minimax(depth + 1, nodeIndex * 2 + i,> > true> , values, alpha, beta);> > best = Math.min(best, val);> > beta = Math.min(beta, best);> > > // Alpha Beta Pruning> > if> (beta <= alpha)> > break> ;> > }> > return> best;> > }> }> // Driver Code> let values=[3, 5, 6, 9, 1, 2, 0, -1];> document.write(> 'The optimal value is : '> +> > minimax(0, 0,> true> , values, MIN, MAX));> // This code is contributed by rag2127> >

Výstup

The optimal value is : 5 


Nejlepší Články

Kategorie

Zajímavé Články